[특집]게임계 향방 가를 핫이슈①…'확률형 아이템' 어떻게 되나?
[특집]게임계 향방 가를 핫이슈①…'확률형 아이템' 어떻게 되나?
  • 박철중 기자
  • 승인 2019.04.05 18:33
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

지난해 열린 국내 최대 게임전시회 지스타(G-STAR)에서 참가자들이 게임을 체험하는 모습 / 연합뉴스

게임물관리위원회(게임위)가 당초 4월 내 발표할 예정이었던 확률형 아이템에 대한 청소년 보호방안을 조만간 공식 발표할 예정이다. 확률형 아이템이 게임업계의 중요한 비즈니스 모델이면서 동시에 사행성이라는 일부 여론이 엄연히 존재한 만큼, 게임업계는 물론 사회적 관심이 집중되고 있는 모습이다. 

6일 오전 게임위 내 확률형 아이템을 담당하는 관계자는 진행상황과 발표 내용을 묻는 기자의 질문에 “해당부분에 대해 답변하기 어렵다”며 자세한 사항에 관한 대답을 꺼려했다. 또 다른 게임위 관계자는 "상위기관과 게임업계가 협의를 계속 진행 중이어서 정확하게 언제 나온다고 얘기 하기에는 힘들고, 조만간 나지 않을까 생각한다"고 말했다. 게임위 관계자들이 답변을 조심스러워 한다는 점에서 알 수 있듯이, 이 사안이 시장과 게임생태계에 미칠 영향이 크다는 방증이기도 하다.

우리나라 게임업계의 대표단체인 한국게임산업협회 또한 입장을 밝히는 것에 대해 조심스러워하는 분위기였다. 담당자가 자리에 없다는 이유였지만, 일각에서는 사회적 논란이 컷던 만큼 당국과 관련 단체들이 진행 상황에 대해 일부분이라도 투명하게 공개해 미진하거나 추가할 것들을 사전에 조정하는 것이 맞다고 말했다.

이날 게임업계의 한 임원은 “예민하고 조심스러운 것은 알겠지만, 깜깜이 논의로 얻어진 결과가 시장에 나왔을때 더 큰 충격과 혼란을 일으킬 수 있다”며 “진행과정의 일부라도 투명하게 공개하는 것이 옳은 것 아니냐”고 답답한 마음을 전했다.

앞서 지난 1월 중순, 확률형 아이템에 대한 청소년들의 접근이 원천적으로 차단된다는 소식이 퍼지면서 게임위가 진화에 나서는 모습이 한 차례 연출되기도 했다. 당시 논란은 확률형 아이템이 계속해서 사회적 문제로 제기되자, 게임위가 지난해 하반기 발주한 연구용역 결과가 발단이 됐다.

당시 업계와 일부 매체들은 보고서 내용에 게임 등급심의 기준에 확률형 아이템 보유 여부에 따라 청소년 이용을 원천 차단하는 방안이 담겨져 있다는 소식이 빠르게 확산됐다. 등급분류 기준에 확률형 아이템 보유 여부를 넣게 되면, 사실상 성인용 게임으로 판정돼 마케팅에 막대한 지장을 받게 된다. 당연히 게임사 입장에서는 모든 세대를 대상으로 서비스를 제공할 수 없게 돼 수익은 현격하게 곤두박질 칠 것이 자명하므로 예민하게 받아들일 수밖에 없는 방안이기도 했다.

파장이 커지자 게임위 이재홍 위원장은 “확률형 아이템 관련 연구에 대해 관심들이 많고 일부 언론에선 청소년 보호를 위해 차단한다고 과장해서 보도된 부분이 있었다”며 “제3의 학교 연구기관에서 연구를 수행했으며 결과물을 지금 단계에서 공개하는 것은 산업계, 시장, 이용자에게도 상당한 파장을 일으키고 불필요한 오해, 혼란을 가중시킬 것으로 판단하고, 1월부터 실무 워킹 그룹을 통해 연구 결과물에 대해 논의 중이다”라고 말했다.

또한 이 위원장은 “청소년들까지 확률형 아이템에 피해를 봐선 안 된다는 건 분명하고 청소년 보호를 해야 한다는 입장이지만, 업계가 먹고 살 수 있는 하나의 결제 시스템 그 자체를 완전히 규제로 몰아갈 수 없다는 생각하고 있다”며 “지난해 만들어진 자율기구에 큰 기대를 걸고 있다”라고 말했다.

이어 “게임 업계도 확률형 아이템 문제에 대해 노력하지 않는 부분이 있으며, 결제 시스템 변화를 위한 노력을 해줬으면 한다”라고 밝혔다.

현재 게임업계는 확률형 아이템에 대해 지난 2015년부터 시행하고 있던 구간별 확률 공개 자율규제 모니터링에 더해, 2017년부터 개별 확률과 등급별 확률, 추가 조치 등 게임 내 확률형 아이템 정보를 의무적으로 안내하도록 자율규제하고 있다.

그 결과 2017년 8월 기준으로 온라인․모바일 전체 71%가 확률형 아이템에 대한 자율규제를 준수하고 있었고, 특히 온라인 게임의 경우 93%가 자율규제를 준수하고 있었다. 게임 순위별로는 1~50위에 해당하는 상위 그룹의 준수율이 온라인은 100%, 모바일은 73% 지키고 있었다.

이에 대해 게임산업협회는 이용자 규모가 많은 게임일수록 이용자들의 평가에 민감할 수밖에 없는 특징이 반영된 것으로 해석했다. 결국 자율규제의 규범력이 이용자와 시장의 평가를 통해 확보되고 있다는 반증이라는 설명이다.

특이할만한 사항으로는 한국게임산업협회 회원사들의 경우 97%가 자율규제를 준수하고 있는 반면, 비회원사의 경우 전체 16%에 그쳐, 현격한 차이를 나타냈다. 협회는 “회원사를 중심으로 개선 자율규제의 정착이 이루어진 만큼, 앞으로 비회원사의 다수를 차지하는 중소업체와 해외 업체들의 준수율 제고방안이 마련돼야 할 것”이라고 전했다.

게임업계 한 관계자는 “당연히 자율규제를 통해 나름의 노력을 하고 있다”며 “획일적으로 확률형 아이템이 들어있다는 이유 하나만으로 등급을 조정하는 것은 게임의 특성을 고려치 않은 행정중심의 판단일 것”이라고 주장했다. 이어 “그렇게 무 자르듯이 등급을 정하는 것보다 게임과 그 특징에 맞게 고려됐으면 좋겠고, 자율규제를 좀 더 개선하는 방향으로 나가는 것 필요하지 않을까 생각한다”고 말했다.

또 다른 업계 임원은 “예민하고 조심스럽다”며 “어떤 내용으로 할지 모르겠지만, 확률형 아이템은 양쪽에서 노력해야 한다”고 말했다. “모든 업체들이 다 자율적으로 하면 좋겠지만, 일부는 근시안적으로 유저의 돈만 먹으려고 하는 것 또한 사실”이라고 비판했다. 그는 “유저들이 다 알고, 결국 떠날 것”이라며 “오랫동안 유저들이 게임을 즐기면서 합당한 비용을 지불하게 해야지, 지난친 확률로 단기적 성과만 보지말고, 균형을 맞춰야 게임계도 살고 유저도 산다”고 충고했다.



댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.